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APP v.0.1 (alpha)
SOBRE O APP
Este APP é uma ferramenta oficial desenvolvida para auxiliar partidas
em jogos "offline" (com baralhos reais de mesa), utilizando as regras do
projeto Alexx Ares - Card Battle, direcionando os turnos de
ataque e defesa de cada jogador, registrando as cartas já utilizadas,
marcando os pontos de cada um, o placar geral e finalizando a
partida com indicação do vencedor.
Também é possível jogar uma partida virtual (sem uso de baralhos reais), sozinho contra a CPU ou um amigo via internet, gerando para isso um link de convite para que ele possa acessar e iniciar a batalha!
Informações completas sobre o projeto no site oficial:
www.cardbattle.com.br
Criado e desenvolvido por:
Alexx Ares
www.alexxares.com
Mantido e comercializado por:
BS Online Internet
www.bsonline.com.br
Histórico de versões do APP
• 04/04/2026 - v.0.1 (alpha)
- Estrutura HTML, CSS e JS
- Textos, imagens e áudios padrão
- Definição das Regras Oficiais
Também é possível jogar uma partida virtual (sem uso de baralhos reais), sozinho contra a CPU ou um amigo via internet, gerando para isso um link de convite para que ele possa acessar e iniciar a batalha!
Informações completas sobre o projeto no site oficial:
www.cardbattle.com.br
Criado e desenvolvido por:
Alexx Ares
www.alexxares.com
Mantido e comercializado por:
BS Online Internet
www.bsonline.com.br
Histórico de versões do APP
• 04/04/2026 - v.0.1 (alpha)
- Estrutura HTML, CSS e JS
- Textos, imagens e áudios padrão
- Definição das Regras Oficiais
REGRAS OFICIAIS
No momento, o APP conta apenas com as regras do Modo Original (ou Modo
Clássico) do projeto Alexx Ares - Card Battle. Outros modos de jogo e
regras estarão disponíveis em breve (mais informações no site oficial:
www.cardbattle.com.br).
* estamos em fase Beta: alterações e ajustes das regras poderão ser feitos sem aviso prévio. Fique ligado!
1. Preparando a Partida
Antes de iniciar uma nova partida, é necessário que cada jogador possua um baralho tradicional completo, com 54 cartas, incluindo os 4 naipes padrão (), cada um com os numerais de 2 a 10, o ás (A), valete (J), rainha (Q) e rei (K), além dos dois curingas (Joker).
Embaralhe bem as cartas e deixe todo seu baralho empilhado com as cartas viradas para baixo. Cada jogador vai comprar cartas do seu próprio baralho, sempre pegando a primeira carta (topo) e nunca sabendo a sequência das cartas.
As cartas descartadas devem ficar em uma pilha separada, que não será utilizada até o fim do jogo.
Utilize um marcador manual para registrar a pontuação, o mais simples e recomendado é papel e caneta, mas pode usar qualquer outra ferramenta que marque pontos, de 0 a 99 por jogador. Cada um inicia a partida com 50 pontos.
Dica: utilizando o APP, no modo Assistente, ele mesmo fará o registro da pontuação, não sendo necessário marcadores manuais.
2. Iniciando o Jogo
Para iniciar, cada jogador compra as primeiras 5 cartas do seu deck (baralho), e decidem (por sorteio, ou outra forma) quem vai começar em Posição de Ataque.
O jogo segue em Turnos, onde o jogador atacante sempre inicia a batalha.
3. Posição de Ataque
O jogador que estiver em Posição de Ataque, deve escolher uma carta em sua mão com efeito de:
- Ataque Bruto
- Magia Elemental
- Regenerar Vida
- Especial (Curinga)
Caso o jogador não tenha em sua mão nenhuma dessas cartas (ou, por estratégia, não queira usar nenhuma delas por enquanto), deve escolher então uma carta de Defesa Bruta () para descarte, sem efeito.
4. Posição de Defesa
O jogador em Posição de Defesa que recebe um ataque, deve escolher uma carta de acordo com a ação realizada pelo adversário, que pode ser:
- Defesa Bruta
• contra Ataque Bruto ()(100%)
• contra Magia Elemental ()(50%)
- Magia Elemental
• contra Magia Elemental ()(100%)
• contra Ataque Bruto ()(50%)
- Ataque Bruto (contra ataque)
• contra Ataque Bruto ()(50%)
• contra Magia Elemental ()(50%)
- Regenerar Vida
• contra Regenerar Vida ()
- Especial (Curinga)
• contra qualquer carta utilizada
Caso o jogador que defende não possuir nenhuma das cartas compatíveis contra o ataque sofrido, deve escolher uma carta para descarte, sem efeito, e sofre o dano causado (se houver).
5. Batalha de Cartas!
Após os jogadores escolherem suas cartas de ataque ou defesa, a batalha ocorre com as seguintes regras:
a) Serão considerados os valores numéricos (2 a 10) das cartas, sendo as letras: A = 1, J = 11, Q = 12, K = 13.
b) Se o atacante efetuar um Ataque Bruto (), o defensor deverá usar uma Defesa Bruta (). Se o ataque for com Magia Elemental (), o defensor também deverá utilizar a Magia Elemental () para defesa!
c) Tanto para Ataque Bruto quanto Magia Elemental, se o valor do ataque for menor ou igual ao valor da defesa, o ataque foi ineficaz. Se o ataque for maior que a defesa, a diferença será o dano sofrido pelo defensor. Exemplos:
- K (Ataque 13) x 9 (Defesa 9)
• 13 menos 9 = 4 pontos de dano
- 5 (Magia 5) x 8 (Magia 8)
• 5 é menor que 8 = ineficaz
- 3 (Magia 3) x A (Magia 1)
• 3 menos 1 = 2 pontos de dano
d) O defensor poderá usar recursos alternativos para frustrar um ataque, com um efeito menor, dividindo o valor da defesa por 2. Caso o resultado não seja um valor inteiro, o resultado é arredondado para baixo e, por fim, usado no cálculo da defesa. Exemplos:
- K (Ataque 13) x 9 (Magia 9)
• 9 dividido por 2 = 4,5
• arredonda para baixo = 4
• 13 menos 4 = 9 pontos de dano
- 5 (Magia 5) x 8 (Defesa 8)
• 8 dividido por 2 = 4
• 5 menos 4 = 1 ponto de dano
- 3 (Magia 3) x A (Defesa 1)
• 1 dividido por 2 = 0,5
• arredonda para baixo = 0
• 3 menos 0 = 3 pontos de dano
e) O defensor ainda pode, se preferir, efetuar um contra ataque, usando uma carta de Ataque Bruto () como defesa. Nesse caso, ele recebe o dano total realizado pelo atacante, mas também gera um dano de volta, com efeito reduzido. O valor desse dano será dividido por 2 e, se não resultar em um inteiro, arredondado para baixo. Exemplos:
- K (Ataque 13) x 9 (Ataque 9)
• 9 dividido por 2 = 4,5
• arredonda para baixo = 4
• Atacante = 4 pontos de dano
• Defensor = 13 pontos de dano
- 5 (Magia 5) x 8 (Ataque 8)
• 8 dividido por 2 = 4
• Atacante = 4 pontos de dano
• Defensor = 5 pontos de dano
- 3 (Magia 3) x A (Ataque 1)
• 1 dividido por 2 = 0,5
• arredonda para baixo = 0
• Atacante = 0 pontos de dano
• Defensor = 3 pontos de dano
f) Se o atacante Regenerar Vida (), o defensor também tem a oportunidade de usar uma carta para Regenerar Vida ().
g) O valor das cartas Regenerar Vida será dividido por 2. Caso o resultado não seja um número inteiro, será arredondado para cima. O resultado final será somado aos pontos de vida do jogador. Exemplos:
- Q (Regenerar 12)
• 12 dividido por 2 = 6
• 6 pontos de vida extras
- 9 (Regenerar 9)
• 9 dividido por 2 = 4,5
• arredonda para cima = 5
• 5 pontos de vida extras
- A (Regenerar 1)
• 1 dividido por 2 = 0,5
• arredonda para cima = 1
• 1 ponto de vida extra
Se for usada uma carta Regenerar no início da partida, pode ser que a vida do jogador aumente acima de 50 pontos, o que é legítimo, sendo o máximo acumulado de pontos de vida no valor de 99.
h) Os jogadores ainda podem usar a carta Curinga (), que é uma carta especial, tanto para o ataque como para a defesa. Seu comportamento é diferente em cada ação:
em ataque: a carta que o defensor escolher será inutilizada, o valor dela, independente do naipe e tipo de carta, será dobrado para efetuar um dano no defensor. Exemplos:
- A (Ataque 1)
• ignora o naipe e multiplica por 2
• 2 pontos de dano
- 9 (Defesa 9)
• ignora o naipe e multiplica por 2
• 18 pontos de dano
- 4 (Magia 4)
• ignora o naipe e multiplica por 2
• 8 pontos de dano
- K (Regenerar 13)
• ignora o naipe e multiplica por 2
• 26 pontos de dano
A estratégia do Curinga () como ataque é prever que o defensor tenha o máximo de cartas de alto valor em sua mão, forçando assim que ele escolha uma carta que vai lhe causar um grande dano. Por isso é importante estar atento às cartas utilizadas pelo oponente.
em defesa: já como defesa, o valor da carta de ataque será transformado em dano contra o próprio atacante, independente do tipo de carta e naipe, e o defensor não sofre dano algum. Exemplos:
- A (Ataque 1)
• 1 pontos de dano no atacante
- 9 (Defesa 9)
• 9 pontos de dano no atacante
- 4 (Magia 4)
• 4 pontos de dano no atacante
- K (Regenerar 13)
• 13 pontos de dano no atacante
A estratégia do Curinga () como defesa é frustrar o uso de cartas de alto valor pelo atacante, refletindo em dano nele mesmo. Por isso, é importante também estar atento às cartas utilizadas pelo oponente.
contra : caso o atacante use um especial e o defensor também resolva utilizar um especial, ambos sofrem 10 pontos de dano!
Essa pode ser uma boa estratégia, se o defensor perceber que escolher outra carta como defesa vai lhe causar o dobro de dano, mas usando o Curinga () o dano será parecido e ainda vai punir o atacante.
6. Fim do Turno
Após o resultado da batalha, o turno se encerra. Agora, os jogadores devem comprar uma carta de seu deck (baralho). Ao fim de uma batalha, cada jogador usou uma carta da mão, ficando com 4 cartas, mas devem ter sempre 5 cartas na mão para iniciar um novo turno.
Caso o deck termine, o jogo entra em sua fase final, continuando da mesma forma mas sem comprar cartas, até que não sobre mais nenhuma carta nas mãos dos jogadores.
Para iniciar um novo turno, os jogadores invertem as posições: quem atacou vai defender, e quem defendeu vai atacar, iniciando uma nova batalha, e seguindo assim até o fim do jogo.
7. Fim do Jogo
O jogo termina em 3 situações:
a) Quando os pontos de vida de um dos jogadores chega a zero, dando a vitória por nocaute (K.O.) para o outro jogador.
b) Quando as cartas se esgotam, não restando mais jogadas, dando a vitória para o jogador que tiver o maior número de pontos de vida.
c) Quando houver empate, que pode ser por nocaute duplo (Double K.O.), quando os pontos de vida de ambos os jogadores chegarem a zero ao mesmo tempo, ou quando não restar mais jogadas e os pontos de vida de ambos os jogadores marcarem o mesmo valor.
8. Pontuação e Ranking
Além de fazer apenas o registro simples de Vitórias e Derrotas, pode ser feito um cálculo opcional de pontuação ao final de cada jogo, para criação de tabelas de melhores jogadores (ranking).
O cálculo para pontuação deve respeitar a seguinte regra:
a) Vitória por nocaute (K.O.): o perdedor não ganha pontos, e o vencedor registra os pontos de vida restantes multiplicados por mil, e depois dividido pela quantidade de turnos que foram jogados. Caso o resultado não seja um inteiro, deve arredondar o valor final para cima. O vencedor adiciona ainda um bônus de 500 pontos pelo nocaute (K.O.). Exemplos:
• sobrou 25 pontos de vida
• foram jogados 18 turnos
• 25 x 1.000 = 25.000
• 25.000 / 18 = 1388,88
• arredonda para cima = 1.389
• + bônus de 500 = 1.889
• Pontuação final: 1.889
• sobrou 6 pontos de vida
• foram jogados 32 turnos
• 6 x 1.000 = 6.000
• 6.000 / 32 = 187,5
• arredonda para cima = 188
• + bônus de 500 = 688
• Pontuação final: 688
Dica: para saber quantos turnos foram jogados, basta contar a quantidade de cartas descartadas por um dos jogadores, o que corresponde a quantidade de turnos realizados.
b) Vitória por pontos: ocorre quando se esgotam todas as cartas, atingindo 54 turnos, e ambos os jogadores ainda possuem pontos de vida. Nesse caso, os dois jogadores recebem pontos, sendo o vencedor com seus pontos de vida multiplicados por mil e o perdedor com os pontos multiplicados por cem. Cada resultado é dividido por 54 (total de turnos) e, caso o resultado não seja um inteiro, arredonda o valor para cima. Por fim, ambos recebem um bônus de 250 pontos por chegarem ao fim. Exemplos:
• vencedor: 15 pontos de vida
• 15 x 1.000 = 15.000
• 15.000 / 54 = 277,77
• arredonda para cima = 278
• + bônus de 250 = 528
• Pontuação final: 528
• perdedor: 10 pontos de vida
• 10 x 100 = 1.000
• 1.000 / 54 = 18,51
• arredonda para cima = 19
• + bônus de 250 = 269
• Pontuação final: 269
• vencedor: 30 pontos de vida
• 30 x 1.000 = 30.000
• 30.000 / 54 = 555,55
• arredonda para cima = 556
• + bônus de 250 = 806
• Pontuação final: 806
• perdedor: 21 pontos de vida
• 21 x 100 = 2.100
• 2.100 / 54 = 38,88
• arredonda para cima = 39
• + bônus de 250 = 289
• Pontuação final: 289
Em caso de dúvidas, ou para obter informações mais completas e detalhadas, consulte o site oficial do projeto: www.cardbattle.com.br
Bom jogo!
* estamos em fase Beta: alterações e ajustes das regras poderão ser feitos sem aviso prévio. Fique ligado!
1. Preparando a Partida
Antes de iniciar uma nova partida, é necessário que cada jogador possua um baralho tradicional completo, com 54 cartas, incluindo os 4 naipes padrão (), cada um com os numerais de 2 a 10, o ás (A), valete (J), rainha (Q) e rei (K), além dos dois curingas (Joker).
Embaralhe bem as cartas e deixe todo seu baralho empilhado com as cartas viradas para baixo. Cada jogador vai comprar cartas do seu próprio baralho, sempre pegando a primeira carta (topo) e nunca sabendo a sequência das cartas.
As cartas descartadas devem ficar em uma pilha separada, que não será utilizada até o fim do jogo.
Utilize um marcador manual para registrar a pontuação, o mais simples e recomendado é papel e caneta, mas pode usar qualquer outra ferramenta que marque pontos, de 0 a 99 por jogador. Cada um inicia a partida com 50 pontos.
Dica: utilizando o APP, no modo Assistente, ele mesmo fará o registro da pontuação, não sendo necessário marcadores manuais.
2. Iniciando o Jogo
Para iniciar, cada jogador compra as primeiras 5 cartas do seu deck (baralho), e decidem (por sorteio, ou outra forma) quem vai começar em Posição de Ataque.
O jogo segue em Turnos, onde o jogador atacante sempre inicia a batalha.
3. Posição de Ataque
O jogador que estiver em Posição de Ataque, deve escolher uma carta em sua mão com efeito de:
- Ataque Bruto
- Magia Elemental
- Regenerar Vida
- Especial (Curinga)
Caso o jogador não tenha em sua mão nenhuma dessas cartas (ou, por estratégia, não queira usar nenhuma delas por enquanto), deve escolher então uma carta de Defesa Bruta () para descarte, sem efeito.
4. Posição de Defesa
O jogador em Posição de Defesa que recebe um ataque, deve escolher uma carta de acordo com a ação realizada pelo adversário, que pode ser:
- Defesa Bruta
• contra Ataque Bruto ()(100%)
• contra Magia Elemental ()(50%)
- Magia Elemental
• contra Magia Elemental ()(100%)
• contra Ataque Bruto ()(50%)
- Ataque Bruto (contra ataque)
• contra Ataque Bruto ()(50%)
• contra Magia Elemental ()(50%)
- Regenerar Vida
• contra Regenerar Vida ()
- Especial (Curinga)
• contra qualquer carta utilizada
Caso o jogador que defende não possuir nenhuma das cartas compatíveis contra o ataque sofrido, deve escolher uma carta para descarte, sem efeito, e sofre o dano causado (se houver).
5. Batalha de Cartas!
Após os jogadores escolherem suas cartas de ataque ou defesa, a batalha ocorre com as seguintes regras:
a) Serão considerados os valores numéricos (2 a 10) das cartas, sendo as letras: A = 1, J = 11, Q = 12, K = 13.
b) Se o atacante efetuar um Ataque Bruto (), o defensor deverá usar uma Defesa Bruta (). Se o ataque for com Magia Elemental (), o defensor também deverá utilizar a Magia Elemental () para defesa!
c) Tanto para Ataque Bruto quanto Magia Elemental, se o valor do ataque for menor ou igual ao valor da defesa, o ataque foi ineficaz. Se o ataque for maior que a defesa, a diferença será o dano sofrido pelo defensor. Exemplos:
- K (Ataque 13) x 9 (Defesa 9)
• 13 menos 9 = 4 pontos de dano
- 5 (Magia 5) x 8 (Magia 8)
• 5 é menor que 8 = ineficaz
- 3 (Magia 3) x A (Magia 1)
• 3 menos 1 = 2 pontos de dano
d) O defensor poderá usar recursos alternativos para frustrar um ataque, com um efeito menor, dividindo o valor da defesa por 2. Caso o resultado não seja um valor inteiro, o resultado é arredondado para baixo e, por fim, usado no cálculo da defesa. Exemplos:
- K (Ataque 13) x 9 (Magia 9)
• 9 dividido por 2 = 4,5
• arredonda para baixo = 4
• 13 menos 4 = 9 pontos de dano
- 5 (Magia 5) x 8 (Defesa 8)
• 8 dividido por 2 = 4
• 5 menos 4 = 1 ponto de dano
- 3 (Magia 3) x A (Defesa 1)
• 1 dividido por 2 = 0,5
• arredonda para baixo = 0
• 3 menos 0 = 3 pontos de dano
e) O defensor ainda pode, se preferir, efetuar um contra ataque, usando uma carta de Ataque Bruto () como defesa. Nesse caso, ele recebe o dano total realizado pelo atacante, mas também gera um dano de volta, com efeito reduzido. O valor desse dano será dividido por 2 e, se não resultar em um inteiro, arredondado para baixo. Exemplos:
- K (Ataque 13) x 9 (Ataque 9)
• 9 dividido por 2 = 4,5
• arredonda para baixo = 4
• Atacante = 4 pontos de dano
• Defensor = 13 pontos de dano
- 5 (Magia 5) x 8 (Ataque 8)
• 8 dividido por 2 = 4
• Atacante = 4 pontos de dano
• Defensor = 5 pontos de dano
- 3 (Magia 3) x A (Ataque 1)
• 1 dividido por 2 = 0,5
• arredonda para baixo = 0
• Atacante = 0 pontos de dano
• Defensor = 3 pontos de dano
f) Se o atacante Regenerar Vida (), o defensor também tem a oportunidade de usar uma carta para Regenerar Vida ().
g) O valor das cartas Regenerar Vida será dividido por 2. Caso o resultado não seja um número inteiro, será arredondado para cima. O resultado final será somado aos pontos de vida do jogador. Exemplos:
- Q (Regenerar 12)
• 12 dividido por 2 = 6
• 6 pontos de vida extras
- 9 (Regenerar 9)
• 9 dividido por 2 = 4,5
• arredonda para cima = 5
• 5 pontos de vida extras
- A (Regenerar 1)
• 1 dividido por 2 = 0,5
• arredonda para cima = 1
• 1 ponto de vida extra
Se for usada uma carta Regenerar no início da partida, pode ser que a vida do jogador aumente acima de 50 pontos, o que é legítimo, sendo o máximo acumulado de pontos de vida no valor de 99.
h) Os jogadores ainda podem usar a carta Curinga (), que é uma carta especial, tanto para o ataque como para a defesa. Seu comportamento é diferente em cada ação:
em ataque: a carta que o defensor escolher será inutilizada, o valor dela, independente do naipe e tipo de carta, será dobrado para efetuar um dano no defensor. Exemplos:
- A (Ataque 1)
• ignora o naipe e multiplica por 2
• 2 pontos de dano
- 9 (Defesa 9)
• ignora o naipe e multiplica por 2
• 18 pontos de dano
- 4 (Magia 4)
• ignora o naipe e multiplica por 2
• 8 pontos de dano
- K (Regenerar 13)
• ignora o naipe e multiplica por 2
• 26 pontos de dano
A estratégia do Curinga () como ataque é prever que o defensor tenha o máximo de cartas de alto valor em sua mão, forçando assim que ele escolha uma carta que vai lhe causar um grande dano. Por isso é importante estar atento às cartas utilizadas pelo oponente.
em defesa: já como defesa, o valor da carta de ataque será transformado em dano contra o próprio atacante, independente do tipo de carta e naipe, e o defensor não sofre dano algum. Exemplos:
- A (Ataque 1)
• 1 pontos de dano no atacante
- 9 (Defesa 9)
• 9 pontos de dano no atacante
- 4 (Magia 4)
• 4 pontos de dano no atacante
- K (Regenerar 13)
• 13 pontos de dano no atacante
A estratégia do Curinga () como defesa é frustrar o uso de cartas de alto valor pelo atacante, refletindo em dano nele mesmo. Por isso, é importante também estar atento às cartas utilizadas pelo oponente.
contra : caso o atacante use um especial e o defensor também resolva utilizar um especial, ambos sofrem 10 pontos de dano!
Essa pode ser uma boa estratégia, se o defensor perceber que escolher outra carta como defesa vai lhe causar o dobro de dano, mas usando o Curinga () o dano será parecido e ainda vai punir o atacante.
6. Fim do Turno
Após o resultado da batalha, o turno se encerra. Agora, os jogadores devem comprar uma carta de seu deck (baralho). Ao fim de uma batalha, cada jogador usou uma carta da mão, ficando com 4 cartas, mas devem ter sempre 5 cartas na mão para iniciar um novo turno.
Caso o deck termine, o jogo entra em sua fase final, continuando da mesma forma mas sem comprar cartas, até que não sobre mais nenhuma carta nas mãos dos jogadores.
Para iniciar um novo turno, os jogadores invertem as posições: quem atacou vai defender, e quem defendeu vai atacar, iniciando uma nova batalha, e seguindo assim até o fim do jogo.
7. Fim do Jogo
O jogo termina em 3 situações:
a) Quando os pontos de vida de um dos jogadores chega a zero, dando a vitória por nocaute (K.O.) para o outro jogador.
b) Quando as cartas se esgotam, não restando mais jogadas, dando a vitória para o jogador que tiver o maior número de pontos de vida.
c) Quando houver empate, que pode ser por nocaute duplo (Double K.O.), quando os pontos de vida de ambos os jogadores chegarem a zero ao mesmo tempo, ou quando não restar mais jogadas e os pontos de vida de ambos os jogadores marcarem o mesmo valor.
8. Pontuação e Ranking
Além de fazer apenas o registro simples de Vitórias e Derrotas, pode ser feito um cálculo opcional de pontuação ao final de cada jogo, para criação de tabelas de melhores jogadores (ranking).
O cálculo para pontuação deve respeitar a seguinte regra:
a) Vitória por nocaute (K.O.): o perdedor não ganha pontos, e o vencedor registra os pontos de vida restantes multiplicados por mil, e depois dividido pela quantidade de turnos que foram jogados. Caso o resultado não seja um inteiro, deve arredondar o valor final para cima. O vencedor adiciona ainda um bônus de 500 pontos pelo nocaute (K.O.). Exemplos:
• sobrou 25 pontos de vida
• foram jogados 18 turnos
• 25 x 1.000 = 25.000
• 25.000 / 18 = 1388,88
• arredonda para cima = 1.389
• + bônus de 500 = 1.889
• Pontuação final: 1.889
• sobrou 6 pontos de vida
• foram jogados 32 turnos
• 6 x 1.000 = 6.000
• 6.000 / 32 = 187,5
• arredonda para cima = 188
• + bônus de 500 = 688
• Pontuação final: 688
Dica: para saber quantos turnos foram jogados, basta contar a quantidade de cartas descartadas por um dos jogadores, o que corresponde a quantidade de turnos realizados.
b) Vitória por pontos: ocorre quando se esgotam todas as cartas, atingindo 54 turnos, e ambos os jogadores ainda possuem pontos de vida. Nesse caso, os dois jogadores recebem pontos, sendo o vencedor com seus pontos de vida multiplicados por mil e o perdedor com os pontos multiplicados por cem. Cada resultado é dividido por 54 (total de turnos) e, caso o resultado não seja um inteiro, arredonda o valor para cima. Por fim, ambos recebem um bônus de 250 pontos por chegarem ao fim. Exemplos:
• vencedor: 15 pontos de vida
• 15 x 1.000 = 15.000
• 15.000 / 54 = 277,77
• arredonda para cima = 278
• + bônus de 250 = 528
• Pontuação final: 528
• perdedor: 10 pontos de vida
• 10 x 100 = 1.000
• 1.000 / 54 = 18,51
• arredonda para cima = 19
• + bônus de 250 = 269
• Pontuação final: 269
• vencedor: 30 pontos de vida
• 30 x 1.000 = 30.000
• 30.000 / 54 = 555,55
• arredonda para cima = 556
• + bônus de 250 = 806
• Pontuação final: 806
• perdedor: 21 pontos de vida
• 21 x 100 = 2.100
• 2.100 / 54 = 38,88
• arredonda para cima = 39
• + bônus de 250 = 289
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